साइबरस्पेसमा गहिरो र गहिरो बाँच्न
प्रविधिको

साइबरस्पेसमा गहिरो र गहिरो बाँच्न

भर्चुअल रियालिटी टेक्नोलोजीहरूको विकासको लागि धन्यवाद सहित, हामीले यसलाई वर्षौंदेखि थाहा पाएको साइबरस्पेस र भर्खरै उभरिरहेको नयाँ बीचको भिन्नता ठूलो छ। अहिलेसम्म, डिजिटल निरन्तरताको फाइदा लिनको लागि, हामीले यसलाई कम वा धेरै पटक भ्रमण गरेका छौं। चाँडै हामी यसमा पूर्णतया डुब्नेछौं, र सायबर संसारबाट "वास्तविक संसार" मा आवधिक संक्रमण पनि हुन सक्छ ...

भविष्यविद् रे Kurzweil को अनुसार, हामी सामान्यतया 20s को पहिलो आधा मा बस्छौं। भर्चुअल वातावरणमा काम गर्नुहोस् र खेल्नुहोस्, दृश्य प्रकार "कुल विसर्जन"। 30 को दशकमा, यो एक विसर्जनमा परिणत हुनेछ जसमा स्पर्श र स्वाद सहित सबै इन्द्रियहरू समावेश छन्।

फेसबुक मा आफ्नो कफी पेश गर्नुहोस्

फेसबुकले हाम्रो सम्पूर्ण जीवनलाई डिजिटल संसारमा लैजाने लक्ष्यका साथ उत्कृष्ट पूर्वाधार निर्माण गरिरहेको छ। पार्स प्लेटफर्म यस प्रयासको उदाहरणको रूपमा उद्धृत गरिएको छ। मार्च 2015 मा, F8 सम्मेलन भयो, जसमा फेसबुकले दुई वर्ष पहिले अधिग्रहण गरेको कम्पनीको लागि आफ्नो योजनाहरूको बारेमा कुरा गर्यो (1)। यसले इन्टरनेट अफ थिंग्स (IoT) क्षेत्रका यन्त्रहरूका लागि विकास उपकरणहरूको सेट प्रदान गर्दछ, अर्थात् नेटवर्कमा जडान भएका ग्याजेटहरू र एकअर्कासँग अन्तरक्रिया गर्ने।

प्लेटफर्म स्मार्ट घर उपकरणहरू पहिरन योग्य उपकरणहरू र वरपर सबै चीजहरू जडान गर्न डिजाइन गरिएको छ।

यस उपकरणको लागि धन्यवाद, यो सम्भव हुनेछ, उदाहरणका लागि, मोबाइल अनुप्रयोगद्वारा नियन्त्रित बुद्धिमान बिरुवा सिंचाई प्रणाली डिजाइन गर्न, वा थर्मोस्टेट वा सुरक्षा क्यामेरा जसले प्रत्येक मिनेट फोटोहरू रेकर्ड गर्दछ, ती सबै वेब अनुप्रयोगहरूद्वारा नियन्त्रित हुनेछन्। फेसबुकले तीनवटा प्लेटफर्महरूमा IoT को लागि पार्स SDK जारी गर्न लागेको छ: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi मा), र रियल-टाइम अपरेटिङ सिस्टम (RTOS)।

व्यवहारमा यसको अर्थ के हो? तथ्य यो हो कि सरल तरिकामा - कोडको केहि लाइनहरू प्रविष्ट गरेर - हाम्रो वातावरणबाट सरल उपकरणहरू तत्वहरू हुन सक्छन्। डिजिटल वास्तविकता र चीजहरूको इन्टरनेटमा जडान गर्नुहोस्। यो सृष्टिको एक विधि (VR) पनि हो, किनकि पार्सलाई विभिन्न भिजुअल यन्त्रहरू, क्यामेराहरू, रडारहरू नियन्त्रण गर्न पनि प्रयोग गर्न सकिन्छ, जसको सहायताले हामी दुर्गम वा पुग्न गाह्रो ठाउँहरू पत्ता लगाउन सक्छौं।

2. जादुई छलांग मा सिर्जना गरिएको छवि

धेरै विज्ञहरूका अनुसार, Oculus Rift सहित अन्य प्लेटफर्महरू पनि त्यही दिशामा विकास हुनेछन्। खेल वा चलचित्रको संसारमा सीमित हुनुको सट्टा, जडान गरिएको चश्माले हाम्रो वरपरको संसारलाई भर्चुअल वास्तविकतामा ल्याउन सक्छ। यो खेलका सिर्जनाकर्ताहरूबाट मात्र खेल हुनेछैन। यो प्रयोगकर्ताले रोजेको वातावरणमा खेल्न सकिने खेल हुनेछ। यो माइक्रोसफ्टको होलोलेन्स वा गुगलको म्याजिक लीप (२) जत्तिकै परिष्कृत भए पनि संवर्धित वास्तविकता (एआर) को बारेमा होइन। यो वास्तविकतासँग भर्चुअलता जति बढ्दो वास्तविकता हुनेछैन। यो यस्तो संसार हो जहाँ तपाईं एक वास्तविक कप Facebook कफी लिन सक्नुहुन्छ र त्यहाँ पिउन सक्नुहुन्छ।

फेसबुकले भर्चुअल रियालिटी प्रयोग गर्ने एपहरूमा काम गरेको स्वीकार गरेको छ, र Oculus खरिद ठूलो योजनाको हिस्सा हो। क्रिस कोक्स, प्लेटफर्म उत्पादन प्रबन्धक, कोड/मिडिया सम्मेलनको बखत कम्पनीको योजनाहरूको बारेमा कुरा गरे। भर्चुअल वास्तविकता लोकप्रिय सामाजिक नेटवर्कको प्रस्तावमा अर्को थप हुनेछ, जहाँ फोटो र भिडियोहरू जस्ता मल्टिमिडिया स्रोतहरू अब साझा गर्न सकिन्छ, उनले भने। कोक्सले वर्णन गरे कि VR सेवाको प्रयोगकर्ता अनुभवको तार्किक विस्तार हुनेछ, जसले "विचार, फोटो र भिडियोहरू प्रदान गर्न सक्छ, र VR ले ठूलो तस्वीर पठाउन सक्छ।"

आभासीता ज्ञात र अज्ञात

80 को प्रारम्भमा, विलियम गिब्सन (3) आफ्नो उपन्यास Neuromancer मा यो शब्द प्रयोग गर्ने पहिलो व्यक्ति थिए। साइबरस्पेस। उनले यसलाई सामूहिक भ्रमको साथसाथै प्रकारको इन्टरफेसको रूपमा वर्णन गरे। कम्प्युटरको अपरेटरलाई न्यूरल लिङ्क मार्फत जोडिएको थियो। यसका लागि धन्यबाद, यसलाई कम्प्युटरद्वारा सिर्जना गरिएको कृत्रिम ठाउँमा स्थानान्तरण गर्न सकिन्छ, जसमा कम्प्युटरमा रहेको डाटा भिजुअल रूपमा प्रस्तुत गरिएको थियो।

सपना देख्नेहरूले भर्चुअल वास्तविकताको कल्पना कसरी गरे भनेर हेर्नको लागि एक क्षण लिनुहोस्। यसलाई कृत्रिम रूपमा सिर्जना गरिएको वास्तविकतामा प्रवेश गर्न तीन तरिकामा घटाउन सकिन्छ। ती मध्ये पहिलो, अहिलेसम्म काल्पनिक साहित्यमा मात्र पाइन्छ (उदाहरणका लागि, माथि उल्लेखित न्यूरोमेन्सरमा), भनेको पूर्ण रूपमा डुब्नु हो। साइबरस्पेस। यो सामान्यतया प्रत्यक्ष मस्तिष्क उत्तेजना मार्फत प्राप्त हुन्छ। तब मात्र एक व्यक्तिलाई उत्तेजनाको सेट प्रदान गर्न सकिन्छ, जबकि उसलाई उसको वास्तविक वातावरणबाट उत्पन्न हुने उत्तेजनाबाट वञ्चित गर्दै।

केवल यसले तपाईंलाई पूर्ण रूपमा भर्चुअल वास्तविकतामा डुब्न अनुमति दिनेछ। त्यस्ता समाधानहरू अझै छैनन्, तर तिनीहरूमा काम जारी छ। मस्तिष्क इन्टरफेसहरू हाल अनुसन्धानको सबैभन्दा गतिशील क्षेत्रहरू मध्ये एक हो।

VR मा ट्रान्जिसन गर्ने दोस्रो तरिका, एक अपूर्ण तर द्रुत रूपमा विकसित रूपमा, आज उपलब्ध छ। हामी वास्तविक शरीर मार्फत सही उत्तेजना प्रदान गर्दछौं। हेलमेट वा चश्मामा लुकेको दुई स्क्रिनहरू मार्फत छवि आँखामा पठाइन्छ।

वस्तुहरूको प्रतिरोध पन्जा वा सूट भर लुकेका उपयुक्त उपकरणहरू प्रयोग गरेर सिमुलेट गर्न सकिन्छ। यस समाधानको साथ, कृत्रिम रूपमा सिर्जना गरिएका प्रोत्साहनहरूले कुनै न कुनै रूपमा वास्तविक संसारद्वारा प्रदान गरिएकाहरूलाई ओभरवाइड गर्दछ। यद्यपि, हामी सधैं सचेत छौं कि हामीले के देख्छौं, छुन्छौं, गन्ध र स्वाद पनि कम्प्युटर भ्रम हो। त्यसकारण, उदाहरणका लागि, खेलहरूमा हामी वास्तविकताको तुलनामा धेरै जोखिम-विपरित छौं।

प्रवेश गर्ने अन्तिम र सबैभन्दा सतही तरिका साइबरस्पेस यो वास्तवमा आज दैनिक जीवन हो।

यो गुगल, फेसबुक, इन्स्टाग्राम, ट्विटर, र इन्टरनेटको साइबरस्पेसको हरेक कुना हो। यो हामीले कम्प्युटर र कन्सोलमा खेल्ने सबै प्रकारका खेलहरू पनि हुन सक्छ। अक्सर यसले हामीलाई धेरै अवशोषित गर्दछ, तर तैपनि, उत्तेजना सामान्यतया चित्र र ध्वनि संग समाप्त हुन्छ। हामी खेलको संसारले "वरिपरि" छैनौं र वास्तविकताको नक्कल गर्ने आन्दोलनहरू गर्दैनौं। स्पर्श, स्वाद र गन्ध उत्तेजित छैन।

यद्यपि, नेटवर्क मानवहरूको लागि नयाँ, प्राकृतिक वातावरण हो। एक वातावरण जसमा ऊ सामेल हुन चाहन्छ, यसको हिस्सा बन्नुहोस्। Kurzweil जस्ता transhumanists को सपना अब पूर्ण काल्पनिक जस्तो देखिदैन, उदाहरण को लागी, दुई दशक पहिले। एक व्यक्ति जीवनको लगभग सबै पक्षहरूमा टेक्नोलोजीमा डुबेको छ, र नेटवर्क जडान कहिलेकाहीं हामीसँग दिनको 24 घण्टा हुन्छ। बेल्जियमका विचारक हेनरी भान लियरको दर्शन, खण्ड। द्वन्द्वात्मक मेसिनहरूको संसारजुन सँधै सघन र सघन सञ्चार सञ्जाल बुनेको छ, हाम्रो आँखा अगाडि साकार भइरहेको छ। यस मार्गको एक चरण अवस्थित विश्वव्यापी कम्प्युटर नेटवर्क हो - इन्टरनेट।

यो चाखलाग्दो छ कि मानव संस्कृतिको सम्पूर्ण गैर-भौतिक भाग अधिक र अधिक भर्चुअलाइज हुँदैछ, भौतिक वास्तविकताबाट अलग। एउटा उदाहरण मास मिडिया हो, जसको सन्देशहरू तिनीहरूको भौतिक आधारबाट अलग छन्। सामग्री महत्त्वपूर्ण छ र कागज, रेडियो वा टेलिभिजन जस्ता मिडियाहरू मात्र सम्भव हुन्छन् तर भौतिक रूपमा आवश्यक च्यानलहरू होइनन्।

तपाईका सबै भावनाहरू स्वीकार गर्नुहोस्

सबैभन्दा उन्नत VR उपकरण बिना पनि भिडियो गेमहरू लत लाग्न सक्छ। यद्यपि, चाँडै खेलाडीहरूले भर्चुअल गेमप्लेको संसारमा धेरै गहिरो डुब्न सक्षम हुनेछन्। Oculus Rift जस्ता यन्त्रहरूलाई सबै धन्यवाद। अर्को चरण भनेको हाम्रो प्राकृतिक चालहरू भर्चुअल संसारमा ल्याउने उपकरणहरू हुन्। यो यस्तो समाधान हात मा छ कि बाहिर जान्छ। WizDish लाई सबै धन्यवाद, एक नियन्त्रक जसले हाम्रो खुट्टाको चालहरू भर्चुअल संसारमा प्रसारण गर्दछ। क्यारेक्टर यसमा सर्छ जब हामी - विशेष जुत्तामा - WizDish (4) सँगसँगै सर्छौं।

यो कुनै संयोग जस्तो लाग्दैन कि माइक्रोसफ्टले पहिले Minecraft 2,5 बिलियनमा किन्यो, र त्यसपछि HoloLens चश्मा दान गर्यो। जो खेलसँग परिचित छन् र रेडमन्डबाट एआर गगल्सले कसरी काम गर्छ भनेर थाहा छ उनीहरूले यस्तो संयोजनको अद्भुत सम्भावनालाई तुरुन्तै बुझ्नेछन् (5)। यो वास्तविकता प्लस Minecraft को संसार हो। वास्तविकता को तत्वहरु संग Minecraft खेल। "Minecraft" प्लस अन्य खेलहरू, साथै वास्तविकताका साथीहरू। सम्भावनाहरू लगभग अनन्त छन्।

यसका लागि हामी थप प्रोत्साहनहरू थप्छौं भर्चुअल संसार अझ वास्तविकता जस्तै। ब्रिस्टलको ब्रिटिस विश्वविद्यालयका वैज्ञानिकहरूले "टच इन द एयर" नामक प्रविधिको विकास गरेका छन्, जसले औंलामुनि त्रि-आयामिक प्रक्षेपण भएका वस्तुहरूको आकार महसुस गर्न सजिलो बनाउँछ।

ऋण भर्चुअल वस्तुहरू तिनीहरूले तिनीहरू अवस्थित छन् र औंलाको छेउमा छन् भन्ने छाप दिनै पर्छ, सबै अल्ट्रासाउन्डहरूको फोकसको लागि धन्यवाद (6)। प्रविधिको विवरण विशेष जर्नल "ग्राफिक्समा ACM लेनदेन" मा प्रकाशित भएको थियो। यसले देखाउँछ कि 3D मा प्रदर्शित वस्तुको वरिपरि स्पर्शात्मक संवेदनाहरू हजारौं साना स्पिकरहरू द्वारा बनाईएको हो जुन प्रक्षेपण प्रणालीसँग सुसज्जित छन्। प्रणालीले हातको स्थिति पत्ता लगाउँदछ र उपयुक्त अल्ट्रासोनिक पल्सको साथ प्रतिक्रिया दिन्छ, वस्तुको सतहको भावनाको रूपमा महसुस हुन्छ। प्रविधिले उपकरणसँग शारीरिक सम्पर्कको आवश्यकतालाई पूर्ण रूपमा हटाउँछ। यसको सिर्जनाकर्ताहरूले भर्चुअल वस्तुको आकार र स्थितिमा परिवर्तनहरू महसुस गर्ने क्षमताको परिचय दिन पनि काम गरिरहेका छन्।

ज्ञात प्रविधिहरू र "भर्चुअल टच" को प्रोटोटाइपहरू सामान्यतया कम्पनहरू वा औंलाहरू मुनि महसुस हुने अन्य साधारण संकेतहरूको उत्पादनमा घटाइन्छ। डेक्समो सेट (7), तथापि, अधिक दिने भनेर वर्णन गरिएको छ - सतह छुने प्रतिरोधको छाप। यसरी, प्रयोगकर्ताले "वास्तवमा" वास्तविक वस्तुको स्पर्श महसुस गर्नुपर्छ। औंलाहरूको प्रतिरोध वास्तविक छ, किनकि एक्सोस्केलेटनमा यसमा निर्मित जटिल ब्रेकिङ प्रणाली छ जसले तिनीहरूलाई सही समयमा रोक्छ। नतिजाको रूपमा, सफ्टवेयर र ब्रेकहरूको लागि धन्यवाद, प्रत्येक औंला भर्चुअल वस्तुमा अलि फरक बिन्दुमा रोकिन्छ, मानौं यो एक बल जस्तै वास्तविक वस्तुको सतहमा रोकिएको थियो।

5. HoloLens र भर्चुअल संसार

7. विभिन्न डेक्समो ग्लोभ विकल्पहरू

फलस्वरूप, राइस युनिभर्सिटीका विद्यार्थीहरूको समूहले भर्खरै एउटा पन्जा विकास गरेको छ जसले तपाईंलाई भर्चुअल वास्तविकतामा, अर्थात् हावामा वस्तुहरूलाई "छोउन" र "समाप्त" गर्न अनुमति दिन्छ। ह्यान्ड्स ओम्नी (8) ग्लोभले तपाईंलाई वस्तुहरूको भर्चुअल संसारसँग "सम्पर्कमा" आकार र आकारहरू महसुस गर्न अनुमति दिन्छ।

प्रतिक्रिया को लागी धन्यवाद कम्प्युटर संसारजसलाई एक व्यक्तिले उपयुक्त उपकरणमा देखेको छ र पञ्जामा सिर्जना गरिएको संवेदनाको साथ, वास्तविकतासँग बराबरको स्पर्श सिर्जना गर्नुपर्छ। भौतिक अर्थमा, यी संवेदनाहरू ह्यान्ड्स ओम्नी ग्लोभको हावा भरिएको औंलाहरूले पूरा गर्नुपर्छ। भरिने डिग्री उत्पन्न वस्तुहरूको कठोरताको भावनाको लागि जिम्मेवार छ। एक युवा डिजाइन टोलीले Virtuix Omni ट्रेडमिलका सिर्जनाकर्ताहरूसँग सहकार्य गर्दैछ, जुन भर्चुअल वास्तविकतामा "नेभिगेट" गर्न प्रयोग गरिन्छ। यन्त्रको संयन्त्र Arduino प्लेटफर्ममा काम गर्दछ।

पुनःपूर्ति भर्चुअल संवेदी अनुभवहरू उनी जारी राख्छन्: “यहाँ टोकियो युनिभर्सिटी अफ एग्रीकल्चर एण्ड टेक्नोलोजीका हारुकी मात्सुकुराको नेतृत्वमा रहेको टोलीले सुगन्ध सिर्जना गर्ने प्रविधि विकास गरेको छ। स्क्रिनमा देखिएका फूलहरू वा कफीको कपबाट उत्सर्जित सुगन्धहरू सुगन्धित जेलले भरिएका क्याप्सुलहरूबाट आउँछन्, जुन वाष्पीकरण गरी मिनी फ्यानहरूद्वारा डिस्प्लेमा उडाइन्छ।

सुगन्धित हावाको प्रवाह यस्तो तरिकाले परिमार्जन गरिएको छ कि स्क्रिनको ती भागहरूबाट सुगन्ध "निस्कन्छ" जहाँ सुगन्धित वस्तु देखिन्छ। यस समयमा, समाधानको सीमितता एक पटकमा एक मात्र सुगन्ध उत्सर्जन गर्ने क्षमता हो। यद्यपि, जापानी डिजाइनरहरूको अनुसार, यो उपकरणमा सुगन्ध क्याप्सुल परिवर्तन गर्न चाँडै सम्भव हुनेछ।

अवरोधहरू तोड्दै

डिजाइनरहरू अगाडि जान्छन्। छवि धारणाले महँगो र सधैं सही अप्टिक्स र मानव आँखाको अपूर्णताहरूको आवश्यकतालाई बाइपास गरेर धेरै सरल र सुधार गर्नेछ। यसरी, एउटा परियोजनाको जन्म भएको थियो जसले शब्दहरू "हेर्नुहोस्" र "हेर्नुहोस्" बीचको अर्थिक भिन्नता बुझ्न अनुमति दिन्छ। भर्चुअल वास्तविकता चश्मा, जुन आज अधिक र अधिक लोकप्रिय हुँदैछ, तपाईंलाई छविहरू हेर्न अनुमति दिन्छ। यसैबीच, Glyph नामको आविष्कार, जसले किकस्टार्टर क्राउडफन्डिङ प्लेटफर्मलाई मात्र विद्युतीकरण गर्दैन, तपाईंलाई सजिलै हेर्न अनुमति दिनेछ, किनभने यसको छवि तुरुन्तै रेटिनामा प्रदर्शित हुनुपर्छ - अर्थात्, हामीले बुझ्यौं, आंशिक रूपमा आँखा प्रतिस्थापन गर्दै। अपरिहार्य रूपमा, संघहरू माथि उल्लिखित न्यूरोमान्सरसँग उत्पन्न हुन्छन्, अर्थात्, स्नायु प्रणालीद्वारा सीधा छविको धारणा।

9. Glyph - यसले कसरी काम गर्छ

Glyph खेल उपकरण मात्र भन्दा बढी लागि डिजाइन गरिएको छ। यसले स्मार्टफोन र भिडियो प्लेयर जस्ता उपभोक्ता इलेक्ट्रोनिक्ससँग काम गर्ने अपेक्षा गरिएको छ। गेमरहरूका लागि, यसमा हेड ट्र्याकिङ मेकानिज्म, बिल्ट-इन जाइरोस्कोप र एक्सेलेरोमिटर अर्थात् भर्चुअल रियालिटीको "बायोनिक" सेट छ। Glypha, Avegant पछिको कम्पनीले दावी गरेको छ कि सीधै आँखाको तल्लो भागमा प्रक्षेपण गरिएको छवि तिखो र तिखो हुनेछ। यद्यपि, यो डाक्टरहरू, नेत्र रोग विशेषज्ञहरू र न्यूरोलोजिस्टहरूको रायको लागि पर्खन लायक छ - तिनीहरूले यस प्रविधिको बारेमा के सोच्छन्।

पहिले, यो विशेष गरी, भर्चुअल संसारमा विसर्जन को बारे मा भनिएको थियो, तर, उदाहरण को लागी, किताबहरु मा। यो बाहिर जान्छ कि एक टेक्नोलोजीमा काम चलिरहेको छ जसको कार्य पाठहरूलाई 3D छविहरूमा रूपान्तरण गर्ने हो।

यो MUSE (Interactive StorytElling को लागि मेसिन समझ) परियोजना गर्न कोशिस गरिरहेको छ, जसलाई भर्चुअल वास्तविकतामा पाठको अनुवादकको रूपमा परिभाषित गरिएको छ। जसरी प्रा. लेउभेनका डा. मारी-फ्रान्साइन मोएन्स, परियोजना संयोजक भन्छिन्, पाठमा रहेका कार्यहरू, संस्थाहरू र वस्तुहरूलाई दृश्यमा अनुवाद गर्ने विचार हो। पाठहरूको सिमान्टिक भाषा प्रशोधन गर्नका लागि सुधारिएको घटकहरू विकसित गरिएको छ। यसमा वाक्यहरूमा सिमान्टिक भूमिकाहरूको पहिचान समावेश छ (जस्तै "कसले", "के गर्छ", "कहाँ", "कहिले", र "कसरी"), वस्तु वा मानिसहरू (उनीहरू कहाँ छन्) बीचको स्थानिय सम्बन्ध, र घटनाहरूको कालक्रम। । ।

समाधान बालबालिकालाई लक्षित छ। MUSE तिनीहरूलाई पढ्न सिक्न सजिलो बनाउन, तिनीहरूलाई अनुमान विकास गर्न मद्दत गर्न र अन्ततः पाठलाई राम्रोसँग बुझ्नको लागि डिजाइन गरिएको हो। थप रूपमा, यसले पाठहरू बीचको आपसी लिङ्कको स्मरण र स्थापनालाई समर्थन गर्न मानिन्छ (उदाहरणका लागि, सटीक विज्ञान वा जीवविज्ञानमा समर्पित पाठ पढ्दा)।

एक टिप्पणी थप्न