आधा वास्तविक वा आधा भर्चुअल?
प्रविधिको

आधा वास्तविक वा आधा भर्चुअल?

भर्चुअल र डिजिटल टेक्नोलोजीको संसारमा प्रवेश गर्न सुरु गर्नेहरूले चाँडै महसुस गर्नेछन् कि यहाँ प्रयोग गरिएका अवधारणाहरू बीचको सीमाहरू धमिलो छन्। मिश्रित वास्तविकताको अवधारणा लोकप्रिय हुँदै गइरहेको हुन सक्छ - यसले सामान्यतया यस मामिलामा के भइरहेको छ भन्ने अर्थलाई राम्रोसँग प्रतिबिम्बित गर्दछ।

आभासी वास्तविकता क्षमतायुक्त शब्द। यसलाई प्राविधिकहरूको समूहको रूपमा परिभाषित गर्न सकिन्छ जसले मानिसहरूलाई प्राकृतिक इन्द्रिय र सीपहरू (दृश्य, श्रवण, स्पर्श, गन्ध) प्रयोग गरेर वास्तविक समयमा थ्रीडी कम्प्युटराइज्ड डाटाबेसहरूसँग प्रभावकारी रूपमा अन्तरक्रिया गर्न अनुमति दिन्छ। विस्तारित फारमको रूपमा पनि प्रयोग गर्न सकिन्छ मानव मेसिन इन्टरफेसजसले प्रयोगकर्तालाई कम्प्यूटर-उत्पन्न वातावरणमा आफूलाई डुबाउन र प्राकृतिक तरिकामा यससँग अन्तर्क्रिया गर्न अनुमति दिन्छ - विशेष उपकरणहरू यसमा भएको महसुस गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ।

भर्चुअल वास्तविकता फरक छ 3× i (विसर्जन, अन्तरक्रिया, कल्पना) - प्रयोगकर्ताहरूलाई पूर्ण रूपमा कृत्रिम डिजिटल वातावरणमा डुबाउने अनुभव। यो एक व्यक्तिगत अनुभव हुन सक्छ, तर यो अरूसँग पनि साझा गर्न सकिन्छ।

VR को विचारमा आधारित पहिलो प्रणालीहरू मेकानिकल थिए र 60 औं शताब्दीको प्रारम्भमा मिति थिए, त्यसपछि भिडियो प्रयोग गरेर विद्युतीय र इलेक्ट्रोनिक प्रणालीहरू, र अन्तमा कम्प्युटर प्रणालीहरू। XNUMX औं मा यो चर्को थियो सेन्सर, थ्रीडी रंग, कम्पन, गन्ध, स्टेरियो ध्वनि, हावाको झोंका र यस्तै संवेदनाहरू प्रदान गर्दै। VR को यो प्रारम्भिक संस्करणमा, तपाईंले, उदाहरणका लागि, "ब्रुकलिन भरि।" यद्यपि, पहिलो पटक "भर्चुअल वास्तविकता" शब्द प्रयोग भएको थियो Charon Lanier 1986 मा र यसको मतलब विशेष सफ्टवेयर र अतिरिक्त सामानहरू प्रयोग गरेर सिर्जना गरिएको कृत्रिम संसार हो।

विसर्जन देखि अन्तरक्रिया सम्म

सरल VR प्रणाली तथाकथित छ संसारको लागि विन्डो () - एक क्लासिक मनिटर (वा स्टेरियोग्राफी) प्लस यथार्थवादी ध्वनि र विशेष हेरफेर। लेआउट "आफ्नै आँखाले" () प्रयोगकर्तालाई भर्चुअल अभिनेता नियन्त्रण गर्न र आफ्नो आँखा मार्फत संसार हेर्न अनुमति दिन्छ। प्रणालीहरू आंशिक विसर्जन () भर्चुअल वस्तुहरू हेरफेर गर्नको लागि हेलमेट र पन्जा मिलेर बनेको छ। प्रणालीहरू पूर्ण विसर्जन () विशेष पोशाकहरू पनि प्रयोग गर्नुहोस् जसले तिनीहरूलाई भर्चुअल संसारबाट संकेतहरूलाई कथित उत्तेजनामा ​​रूपान्तरण गर्न अनुमति दिन्छ।

अन्तमा, हामी अवधारणामा आउँछौं पारिस्थितिक प्रणालीहरू () तिनीहरूमा विसर्जनको प्रभाव प्राप्त गर्न भर्चुअल र वास्तविक संसारबाट उत्तेजनाहरूको मात्रा र गुणस्तरमा निर्भर हुन्छ, जुन हामीले हाम्रो इन्द्रियहरूद्वारा बुझ्छौं। एउटा उदाहरण हो CAVE (), त्यो हो, भित्ताहरूमा विशेष स्क्रिनहरूले सुसज्जित सम्पूर्ण कोठाहरू, जसको आकारले भर्चुअल संसारमा "छेउ" गर्न सजिलो बनाउँदछ र यसलाई सबै इन्द्रियहरूसँग महसुस गर्दछ। छवि र ध्वनिले एक व्यक्तिलाई चारैतिरबाट घेरेको छ, र सम्पूर्ण समूहहरूले पनि "डुबाउन" सक्छन्।

संवर्धित वास्तविकता वास्तविक संसारको भर्चुअल वस्तुहरूमा सुपरइम्पोज गरिएको। प्रदर्शित छविहरूले फ्ल्याट वस्तुहरू र 3D रेन्डरिङहरू प्रयोग गरेर थप जानकारी प्रदान गर्दछ। सामग्री हामीलाई सीधै एक विशेष प्रदर्शन मार्फत आउँछ, तथापि, अन्तरक्रियालाई अनुमति दिँदैन। संवर्धित वास्तविकता यन्त्रहरूको प्रसिद्ध उदाहरणहरू हुन् चश्मा गुगल गिलासआवाज, बटन र इशाराहरू द्वारा नियन्त्रित। यो पनि हालै धेरै लोकप्रिय भएको छ, जुन पहिलो चीज हो जसले संवर्धित वास्तविकताको बारेमा मानिसहरूको जागरूकता बढाउन मद्दत गरेको छ।

परिभाषित गर्ने प्रयास गरेको छ मिश्रित वास्तविकता (MR) लाई AR जस्तै, वास्तविकतामा भर्चुअल वस्तुहरूलाई सुपरइम्पोज गर्ने, तर वास्तविक संसारमा भर्चुअल वस्तुहरूलाई निरन्तर इन्जेक्ट गर्ने सिद्धान्तको रूपमा वर्णन गरिएको छ।

"मिश्रित वास्तविकता" शब्द पहिलो पटक 1994 मा "मिश्रित वास्तविकता भिजुअल डिस्प्लेको वर्गीकरण" लेखमा पेश गरिएको देखिन्छ। पाउला मिलग्रामा i Fumio Kishino। यसलाई सामान्यतया सबै तीन कारकहरूको संयोजनको रूपमा बुझिन्छ - कम्प्युटर प्रशोधन, मानव इनपुट र वातावरणीय इनपुट। भौतिक संसारमा सर्दा डिजिटल संसारमा जान सकिन्छ। भौतिक संसारमा सीमाहरूले डिजिटल संसारमा खेलहरू जस्ता अनुप्रयोगहरूलाई असर गर्न सक्छ।

यो कम वा कम एक परियोजना विचार हो माइक्रोसफ्ट होलोलेन्स चश्मा। पहिलो नजरमा, यो Google Glass भन्दा थोरै मात्र उन्नत छ, तर त्यहाँ एउटा सानो तर धेरै महत्त्वपूर्ण विवरण छ - अन्तरक्रियात्मकता। एक होलोग्राम वास्तविक छवि मा superimposed छ, जस संग हामी अन्तरक्रिया गर्न सक्छौं। यसको दूरी र स्थान कोठा स्क्यानिङ द्वारा निर्धारण गरिन्छ, जसले लगातार हेलमेट र यसको वरपरको दूरीको गणना गर्दछ। प्रदर्शन गरिएका तस्बिरहरू स्थिर वा एनिमेटेड भए पनि, कुनै पनि ठाउँमा स्थिर रूपमा राख्न सकिन्छ।

HoloLens को लागि प्रस्तुत गरिएको खेल "Minecraft" को संस्करणले होलोग्रामसँग अन्तरक्रियाको विस्तृत दायरालाई पूर्ण रूपमा प्रदर्शन गर्‍यो, जसलाई हामी सार्न, विस्तार गर्न, घटाउन, बढाउन वा घटाउन सक्छौं। यो सुझावहरू मध्ये एउटा मात्र हो, तर यसले तपाइँलाई तपाइँको जीवनका कति क्षेत्रहरू थप डाटा र स्मार्ट अनुप्रयोगहरू प्रयोग गर्न सकिन्छ भनेर बुझ्न अनुमति दिन्छ।

माइक्रोसफ्ट होलोलेन्सको साथ मिश्रित वास्तविकता

भ्रम

भर्चुअल वास्तविकता अनुभव गर्न, तपाईंले विशेष () VR हेडसेट लगाउनु पर्छ। यी मध्ये केही यन्त्रहरू कम्प्युटर (Oculus Rift) वा गेम कन्सोल (PlayStation VR) मा जडान हुन्छन्, तर त्यहाँ स्ट्यान्डअलोन यन्त्रहरू पनि छन् (Google Cardboard सबैभन्दा लोकप्रिय मध्ये एक हो)। धेरैजसो स्ट्यान्डअलोन VR हेडसेटहरूले स्मार्टफोनहरूसँग काम गर्छन्—केवल आफ्नो स्मार्टफोनमा प्लग इन गर्नुहोस्, हेडसेटमा राख्नुहोस्, र तपाईं भर्चुअल वास्तविकतामा डुब्न तयार हुनुहुन्छ।

संवर्धित वास्तविकतामा, प्रयोगकर्ताहरूले वास्तविक संसार देख्छन् र त्यसपछि यसमा थपिएको डिजिटल सामग्रीलाई हेर्छन् र सम्भवतः प्रतिक्रिया दिन्छन्। जस्तै, जहाँ लाखौं मानिसहरू साना भर्चुअल जीवहरूको खोजीमा आफ्नो स्मार्टफोनको साथ वास्तविक संसारको यात्रा गर्छन्। यदि तपाईंसँग आधुनिक स्मार्टफोन मात्र छ भने, तपाईं सजिलैसँग एआर एप डाउनलोड गर्न सक्नुहुन्छ र प्रविधि प्रयोग गरेर हेर्नुहोस्।

मिश्रित वास्तविकता अपेक्षाकृत नयाँ अवधारणा हो, त्यसैले यसले केही... भ्रम सिर्जना गर्न सक्छ। त्यहाँ एक एमआर छ जुन वास्तविक वास्तविकताबाट सुरु हुन्छ - भर्चुअल वस्तुहरूले वास्तविकतासँग प्रतिच्छेद गर्दैनन्, तर त्यससँग अन्तरक्रिया गर्न सक्छन्। एकै समयमा, प्रयोगकर्ता वास्तविक वातावरणमा रहन्छ जसमा डिजिटल सामग्री थपिएको छ। यद्यपि, त्यहाँ मिश्रित वास्तविकता पनि छ, जुन भर्चुअल संसारबाट सुरु हुन्छ - डिजिटल वातावरण निश्चित छ र वास्तविक संसारलाई प्रतिस्थापन गर्दछ। यस अवस्थामा, वास्तविक संसार अवरुद्ध हुँदा प्रयोगकर्ता पूर्ण रूपमा भर्चुअल वातावरणमा डुबेको हुन्छ। यो VR बाट कसरी फरक छ? MR को यस संस्करणमा, डिजिटल वस्तुहरू वास्तविक वस्तुहरूसँग मेल खान्छ, जबकि VR को परिभाषामा, भर्चुअल वातावरण प्रयोगकर्ताको वरपरको वास्तविक संसारसँग सम्बन्धित छैन।

जस्तै स्टार वार्स मा

ब्रिघम यंग विश्वविद्यालयका वैज्ञानिकहरूको प्रक्षेपण

वास्तविकतामा भर्चुअल वस्तुहरू सुपरइम्पोज गर्दा सामान्यतया उपकरण, चश्मा वा चश्माको प्रयोग समावेश हुन्छ। मिश्रित वास्तविकताको अधिक विश्वव्यापी संस्करण वरपरका सबैले देख्न सक्नेछन्, विशेष उपकरण बिना, अनुमानहरू, ज्ञात, उदाहरणका लागि, स्टार वार्सबाट। यस्ता होलोग्रामहरू कन्सर्टहरूमा पनि फेला पार्न सकिन्छ (मञ्चमा माइकल ज्याक्सन नाच्दै)। यद्यपि, उटाहको ब्रिघम यंग युनिभर्सिटीका भौतिकशास्त्रीहरूले भर्खरै नेचर जर्नलमा रिपोर्ट गरेका छन् कि उनीहरूले अहिलेसम्मको सबैभन्दा राम्रो थ्रीडी इमेजिङ प्रविधि विकास गरेका छन्, यद्यपि उनीहरूले यसलाई होलोग्राम भनेनन्।

ड्यानियल स्मालीको नेतृत्वमा रहेको टोलीले कुनै पनि कोणबाट हेर्न सकिने थ्रीडी मुभिङ छवि प्रणाली विकास गर्‍यो।

स्मालीले नेचर न्यूजलाई बताइन्।

यसको हालको रूपमा परम्परागत होलोग्राम एक निश्चित दृश्य कोणमा सीमित स्रोतबाट छविको प्रक्षेपण हो। यसलाई सबै पक्षबाट एउटै तरिकाले हेर्न सकिँदैन। यस बीचमा, Smalley को टोलीले XNUMXD म्यापिङ भनिने एउटा विधि विकास गरेको छ। यसले सेलुलोज फाइबरको एक कणलाई समात्छ र लेजर बीमहरूद्वारा समान रूपमा तताइन्छ। अन्तरिक्षबाट गुज्रिरहेको कणलाई उज्यालो पार्न, किरणहरूको कार्यद्वारा धकेलिएको र तानिएको, लेजरहरूको दोस्रो सेट प्रयोग गरेर दृश्य प्रकाश प्रक्षेपण गरिन्छ।

डिजिटल जग्गा बिक्रीको लागि

यहाँ विज्ञान प्रयोगशालाहरूबाट केही समाचारहरू छन्। यद्यपि, यो बाहिर जान्छ कि वास्तविकताहरूको मिश्रण चाँडै विश्वव्यापी हुन सक्छ। जोन ह्यान्के - नियान्टिकका सीईओ ("पोकेमोन गो" को परिचयका लागि सबैभन्दा प्रसिद्ध) - भर्खरैको GamesBeat सम्मेलनमा, कहिलेकाहीँ भनिन्छ नयाँ परियोजनाको बारेमा कुरा गरे। (डिजिटल पृथ्वी)। हाम्रो ग्रहको सतहमा फैलिएको एक संवर्धित वास्तविकता तह सिर्जना गर्ने स्टार्टअप अर्कोनालाई धन्यवाद, यो विचार वास्तविकताको नजिक र नजिक हुँदै गइरहेको छ। कम्पनीले मोबाइल एआरलाई ठूलो मात्रामा अपनाउन सहज बनाउन धेरै एल्गोरिदमहरू विकास गरेको छ।

परियोजनाको मुख्य विचार वास्तविक संसारसँग अझ बढी घनिष्ठ रूपमा अन्तर्निहित वास्तविकता बनाउनु हो। Arcona एल्गोरिदम र ब्लक टेक्नोलोजीको प्रयोगको लागि धन्यवाद, थ्रीडी सामग्री टाढाबाट र स्थिर स्थितिमा राख्न सकिन्छ, जसले प्रयोगकर्ताहरूलाई विश्वको जुनसुकै ठाउँबाट डिजिटल संवर्द्धनहरू सिर्जना गर्न अनुमति दिन्छ। कम्पनीले टोकियो, रोम, न्यूयोर्क र लन्डन जस्ता प्रमुख शहरहरूमा तहहरू निर्माण गर्न थालिसकेको छ। अन्ततः, लक्ष्य भनेको सम्पूर्ण संसारको थ्रीडी वास्तविक-समय 3D नक्सा सिर्जना गर्नु हो जसले विभिन्न संवर्धित वास्तविकता परियोजनाहरूका लागि क्लाउड पूर्वाधारको रूपमा काम गर्नेछ।

Arcona दृश्य प्रस्ताव

हाल कम्पनीले ५० लाख मिटर बिक्री गरेको छ2 म्याड्रिड, टोकियो र न्यूयोर्कमा उत्कृष्ट स्थानहरूमा तपाईंको डिजिटल भूमि। 15 XNUMX भन्दा बढी प्रयोगकर्ताहरू अर्कोनाको समुदायमा सामेल भएका छन्। विशेषज्ञहरूले यो प्रविधिको रोचक र व्यावहारिक अनुप्रयोगहरू कल्पना गर्न सजिलो छ भनेर व्याख्या गर्छन्। घर जग्गा क्षेत्रले, उदाहरणका लागि, पूरा भएका परियोजनाहरू पूरा भएपछि कस्तो देखिन्छन् भनेर आफ्ना ग्राहकहरूलाई देखाउन AR लेयर प्रयोग गर्न सक्छ। पर्यटन उद्योगले अब अस्तित्वमा नआएका ऐतिहासिक स्थलहरूको मनोरञ्जन गरेर आगन्तुकहरूलाई खुसी पार्ने अवसर प्राप्त गर्नेछ। डिजिटल अर्थले सजिलैसँग विश्वको विपरित छेउका मानिसहरूलाई भेट्न र सहयोग गर्न अनुमति दिन सक्छ मानौं तिनीहरू एउटै कोठामा छन्।

केहीका अनुसार, जब मिश्रित वास्तविकता तह पूरा हुन्छ, यो भोलिको संसारमा सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण IT पूर्वाधार बन्न सक्छ - फेसबुकको सामाजिक ग्राफ वा गुगलको खोज इन्जिन एल्गोरिथ्म भन्दा धेरै महत्त्वपूर्ण र मूल्यवान।

एक टिप्पणी थप्न